Aztlan RPG
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Autor Tema: Rol por Foro "Ecos del Quinto Sol"  (Leído 612 veces)
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Chicunahui Cuauhtli (Cuauhtzin)
Cihuacóatl
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« en: 2009-Ago-19, 15:50 »

Ojo: Por favor abstenganse de postear aqui, a menos que se trate de Alcomiztli.

Bautizado por el nombre del "Ecos del Quinto Sol", aqui se inicia de forma tentativa este proyecto que tanto se ha querido hacer.
Muchas cosas se vendran haciendo sobre la marcha, sin embargo hay que poner esto en marcha para que suceda.
Les dejo las clases tentativas basicas. Las clases "avanzadas" son con la idea de usarlas a niveles más avanzados (5 en delante, teniendo ideado el juego hasta un nivel aproximadamente).
Aun faltan algunas cosas que agregar, como el "totem" del nacimiento de cada jugador, el cual va a dar un bonus u habilidad segun el dia nacido en relacion a la piedra del sol; esto aun no esta bien planteado, asi que lo dejo pendiente.


Las clases:

Guerrero - 3 puntos a repartir entre fuerza, destreza y constitución.
Habilidades: Pelea, Atletismo, Luchar.
Cazador – 3 puntos a repartir entre habilidad, destreza, inteligencia y percepción.
Habilidades: Supervivencia, Alerta, sigilo.
Sacerdote -  3 puntos a repartir entre inteligencia, carisma y voluntad.
Habilidades: Persuasión, Educación (Teología), Concentración
Brujo -  3 puntos a repartir entre inteligencia, percepción y voluntad.
Habilidades: Animales, Ciencia, Ocultismo
Oportunista – 3 puntos a repartir entre inteligencia, carisma, destreza y habilidad.
Habilidades: persuasión, callejeo y sigilo

Clases avanzadas serán:

Guerrero Jaguar   
Guerrero Águila
Danzante
Nagual
Pochetca

Pueblos / "Razas"
Todos los pueblos conocen el Nahuatl a parte de su lengua natal. Los Nahuaas pueden elegir otra lengua de forma gratuita.

Nahuas: Los Nahuas tienen su origen en la mitica Aztlan, tratandose de 7 tribus salidas de una legendaria ciudad de maravillosos templos, siendo la ultima de estas por orden de Huitzilopochtli un lugar donde fundar una nueva ciudad. Las tribus nahuas, en su origen como invasores del norte han desarrollado grandes habilidades de lucha, y a medida que se han asentado tambien han desarrollado teconologias agricolas, astronomicas y civilizatorias de los pueblos del centro del Anahuac.
Entre estos pueblos se encuentran los pueblos asentados en Texcoco, Tlaxcala, Cholula, Chalco y Alcohua.
Especial: Obtienen de forma gratuita "Prisionero de Guerra"

Mayas: Los Mayas proceden de una tradicion milenaria, poseedores de saberes bien resguardados  y en algunas ocasiones perdidos. Su influencia militar ha decaido en los ultimos siglos, sin embargo su poderio cultural aun sobresale por los de muchos y sigue teniendo una importancia fundamental en el destino del Anahuac.
Sus pueblos son muy variados, pero entre los principales se encuentran:
Itzá,Xiú, Cocom, Putún, Chontal, Zoque, Tzotzil, Tzeltal, Tojolabal, Lacandón, Ki'che'´, Kek'chi, Mam, Kaq'chiquel, Q'anjob'al, Pokom'chi', Ixil, Tz'utujil, Jacalteco, Chuj, Pokomam, Kek'chi', Mopán, Chortí, Chortí, Pokomam.
(si eligen un pueblo maya de los mencionados, por favor busquen un poco de informacion antes de escribir su historia)
Especial: Pueden moverse en la selva sin penalizacion, ademas  de iniciar con 2pg extras.

Mixtecos:Es un pueblo antiguo que a prebalecido en gran medida a la prueba del tiempo. Desde la muerte de Ocho Venado Garra de Jaguar Iya Nacuaa Teyusi Ñaña, una gran parte permanece como tributario a la triple-alianza, mientras el resto se conmpone de ciudades y pueblos politicamente divididos que se resisten a ser conquistados. su arte es apreciada en gran parte del Anahuac, asi como la calidad de sus codices. Sin embargo detras del arte de la gente nube, prevalece un espiritu guerrero.
Especial: Poseen 6gp extras para gastar

Purépechas: Se encuentran entre el limite del mundo civilizado y el salvaje; Entre la tierra fertil y la hostil. Se han mantenido independientes al yugo de la triple alianza, sin embargo la amenaza es constante. Gran parte de su independencia reside en un gran secreto resguardado con ferocidad, el uso de armas hechas de metal superiores en fuerza y resistencia a las de los otros pueblos del Anahuac.
Especial: Pueden usar armas metalicas especiales.

Pueblos del norte: Llamados chichimecas por los habitantes del valle del anahuaz, estos pueblos representan el salvaje norte, y tal como el lugar donde habitan, estos pueblos se han curtido de tal manera que su ferocidad en la batalla se ha vuelto legendaria y temida entre los demas pueblos.
Especial: No obtienen penalizacion en moverse dentro de terrenos aridos, semi aridos y montañosos. Tiene de forma automatica: "Barbaro" y "estigma social". Pero a cambio obtiene: Reputacion, mesurado, brujula y supervivencia 2.


Tiradas:

Las acciones se llevan en base al numero 20. 20 es un movimeinto, accion o golpe perfecto.
Se tira un D10 y se suma el numero de puntos que se tenga en la habilidad que se quiera realizar.

Ataques: Se lanza un d10 + modificador de atributo dependiendo del arma que se utilice
Ej. 1d10 + 2.5F + 2.5H (Siendo un pj con habilidad y fuerza de 5 cada uno)
Lo que esta entre parentisis es el daño.
Se pueden agregar daños situacionales que se especificaran por el GM en tal sea el caso.
(El bonus se suma por cualquier punto pg que se haya ganado en algun arma, que lo traiga la misma arma o aquirido de forma especial)
Maqcahuitl: 1/2 Fuerza + 1/2 (Habilidad 2d6 + bonus)
Lanza: 1/2 fuerza +1/2 Habilidad (1d8 + bonus)
Hacha:Fuerza (1d10 + bonus)
Mazo:Fuerza (1d10 + bonus)
Arco: Habilidad (18 + bonus)
Atatl: 1/2 Fuerza + Destreza (2d6 + bonus)
« Última modificación: 2009-Sep-07, 19:16 por Chicunahui Cuauhtli (Cuauhtzin) » En línea

Yo Netzahualcoyotl lo pregunto
¿Acaso de veras se vive con raíz en la tierra?
No para siempre en la tierra:
sólo un poco aquí.
Aunque sea de jade se quiebra,
aunque sea de oro se rompe,
aunque sea plumaje de quetzal se desgarra.
No para siempre en la tierra:
sólo un poco aqui.
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« Respuesta #1 en: 2009-Ago-20, 23:33 »

Como debera ser la Ficha Terminada

Si es posible, incluir Imagen Cheesy

Nombre: El de su personaje que van a interpretar.

Raza: Poner a que Nacion pertenecen

Edad: La edad de su personaje

Profesion: Aqui anotaran la profesion que hayan elegido para su personaje.

Motivo: Pues bueno, que es lo que incita a tu heroe, villano o neutral a actuar en favor o en contra de las cosas?

Historia: Esta parte es primordial, pues es la que me permitira a los demas jugadores y a mi, conocer sus motivos, su pasado y lo que definira su futuro.




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Caracteristicas: Aqui pondran las Caracteristicas que hayan obtenido

Caracteristicas Derivadas
: Se explica mas adelante

Habilidades:Sus habilidades

Transfondos y Desventajas: Que nos ayudara para tener un personaje mas realista y servira para completar su Ficha


Equipo: De eso se encargara el DM.

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PASO 1

Caracteristicas

 

También conocidas como atributos principales. Miden el potencial innato, de nacimiento, del personaje.

-          A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

-           A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

-         A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

-          Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual.

-          Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Como los jugadores llevan a personajes heroicos, pueden tener atributos a este nivel.

-          Solo se puede tener un atributo por encima de 10 si la raza del personaje tiene un bono en dicho atributo. Así mismo, las penalizaciones por raza también se aplican al máximo posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma - 2, el límite máximo estará en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.

Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.

===========================================================================

 

Reparte 32 puntos de caracteristicas (PC) entre los atributos, siempre teniendo en cuenta las limitaciones anteriormente expuestas. No se puede exceder mas de  6 puntos por atributo en el primer nivel

 

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.

Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.

Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.

Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.

Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.

Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para aprender, razonar y recordar.

Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente o seductor que resulte el personaje.

Voluntad (VOL):
refleja la firmeza de su carácter y su determinación.


===========================================================================

PASO 1.5
TOMAR EN CUENTA.

Despues de haber sacado sus Caracteristcas, es necesario que se fijen en las bonificaciones o modificadores raciales, y que lo incluyan en su ficha.  

===========================================================================

PASO 2-

CARACTERISTICAS DERIVADAS

Son  parámetros que fluctúan a lo largo del juego, y que se calculan a partir de las características principales.

Vitalidad: 5 x CON. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras,  disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.

Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y las contusiones.

Defensa contundente (DC): CON /2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

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« Última modificación: 2009-Ago-24, 21:45 por Chicunahui Cuauhtli (Cuauhtzin) » En línea

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« Respuesta #2 en: 2009-Ago-21, 15:11 »

PASO 3


HABILIDADES

 
Las habilidades determinan lo que va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.

Los personajes principales cuentan con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos como mejor quieran.

Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG.

Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje.


Habilidades naturales

Las habilidades naturales son aquellas innatas en cualquier individuo, y que todos los personajes tienen. En cierto sentido, estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez. Igual que las características, tienen una puntuación base de 3.


Son las siguientes:

Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva.  Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.

Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como mental.

Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.


Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta.

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.


Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos físicos, como correr o levantar peso y lanzar objetos.

 
==========================================================================================================


Habilidades Adquiridas

Las habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.

Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Requisito: Habilidad  3

Animales: Todo hacerca del trato y cuidado de animales.
Requisito: Percepcion 3


Empatía: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien.
Requisito: 3

Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de sociedad, desenvolverte adecuadamente, y seducir.
Requisito: Carisma 4

Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.
Requisito: Carisma superior a 4

Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.
Requisito:Carisma 3

Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Requisito: Carisma 4, Fuerza, destreza o constitucion (cualquiera) 4

Subterfugio: Para engañar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Requisito:Carisma 4, Inteligencia 3, habilidad 4

Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Requisito:Voluntad 4

Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
Requisito: constitucion 4

Observar: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.
Requisito: percepcion 4

Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
Requisito: habilidad 4

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Requisito: destreza 4

Orfebrería: Conocimientos sobre la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos.
Requisito: habilidad 4

Herbología: Conocimientos sobre hierbas, brebajes y remedios naturales que no sean mágicos.
Requisito: Inteligencia 4

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).
Requisito: Inteligencia 4


Dirigir/Navegar:
esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehículos similares.

Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas.
Requisito: Inteligencia 3 Habilidad 3

Actuar: Para resolver toda acción relacionada con la música, el baile y los disfraces.
Requisito:Carisma 3, Habilidad 3

Montar: Para usar animales como montura de forma eficaz.
Requisito: Inteligencia: 5, Destreza 3, Habilidad 5 Se necesita alguien que lo enseñe.

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Habilidades de combate

Son habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prácticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestría con las armas vinculadas a dicha habilidad
Para obtener un bonus de +1 es necesario gastar 2 pg en la habilidad escogida, el maximo a nivel 1 de pg gastados es de 4pg por habilidad.

Espada de obsidiana: Para manejar Maquiahuitls cortas y largas.
Requisito: Habilidad 4

Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puñales, garras, etc.). También sirve para llevar escudos.
Requisito: Habilidad 3

Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.
Requisito: Habilidad 3

Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.
Requisito: Habilidad 3

Armas pesadas:
Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como hachas, picas y espadones.
Requisito: Fuerza 4, constitucion 3

Puntería: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntería, como cerbatanas, dardos y hondas.
Requisito: habilidad 3

Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos.
Requisito: habilidad 5

Capturar prisioneros de Guerra: Con esta habilidad, el personaje tiene la capacidad de capturar un enemigo durante una batalla sin penalizadores. Mientras mas avanzada se encuentre esta habilidad, se obtendra un bonus cuando se intente capturar a un prisionero, ademas utilizando un Macahuitl, se obtiene una bonificacion de 2 puntos.


Arma especializada Se es sumamente habil utilizando un tipo de arma, otorgando una bonificacion de 1 punto. (Puede elegirse a nivel 1, 3, 5, 7 y 10)
Requisito: habilidad 4
« Última modificación: 2009-Ago-28, 15:46 por Chicunahui Cuauhtli (Cuauhtzin) » En línea

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« Respuesta #3 en: 2009-Ago-21, 18:40 »

PASO 4
TRASFONDOS

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Ventajas

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejor sea, más PG cuesta obtenerla.
 
Recuerden que las Ventajas se incluyen con sus 40 PG, es decir que si ya han utilizado los 40 Puntos, tal vez las Desventajas les ayuden a recuperar PG
 

Alto. 3 PG:
El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.


Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.


Audaz .  2 PG.
+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.

Atributo mejorado. 5PG x Nivel.
Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

Brújula.2 PG.
El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.

Casanova. 2 PG.
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

Contactos. 1 PG x nivel.
 Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.

Coordinación total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.

Gremio. 4 PG.
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.

Flexible.4 PG.
El personaje es tan flexible que puede escapar de ligaduras con una bonificación de  +4 en destreza cuando lo intenta. También sirve para pasar por sitios muy estrechos.

Frugal: 3 PG.
El personaje puede aguantar en pié con poco alimento. Un poco de tortillas y agua serán suficientes para mantenerlo en pie toda una jornada.

Herbología: 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.

Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.

Lazo familiar. 3 PG.
La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

Mascota: 1, 4 ó 8 PG.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definirá el tamaño de dicha criatura (un perro, un aguila, y un Jaguar, por ejemplo)

Malabarista: 3 PG.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamaño.

Mesurado 7PG.
El personaje es poco ambicioso, y sus aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la hora de resistir tentaciones relacionadas con la riqueza o el poder.

Montura sólida: 3 PG.
Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en una montura.

Oratoria: 4PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en las tiradas de persuasión y seducción ante uno o más individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.

Primeros auxilios: 3PG.
Permite aplicar la habilidad Medicina con pocos medios, solo se requiere que el jugador describa como opera su personaje.

Rango social. 3 PG x nivel.
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización. A nivel uno se es un ejecutivo o un policía local; a nivel 5 se es una de las personas más importantes del planeta.

Reputación: 4 ó 6 PG.
El personaje contará con cierto renombre dentro de su profesión o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estén relacionadas con la reputación del reino.

Robusto: 6 PG.
El personaje es más corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitución, pero solo válidos para el cálculo de los puntos de vitalidad.

Saber Natural: 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en las tiradas de medicina, búsqueda de alimento y alojamiento en los entornos salvajes.

Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).

Sueño ligero. 3 PG.
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

Tasar: 2 PG.
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciosos.

Velo de banalidad. 3 PG.
El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.

Vista certera: 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente diseñada para la caza.

Aura de mando 9PG.
+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo. El bono también se aplica a cualquier tirada de magia en la que se trate de convencer, impresionar o sugestionar.

Empatía animal 4 PG.
El personaje puede comunicarse con un animal irracional igual que si fuese con una persona. En las tiradas normales no se gana bonificación alguna, pero, al menos, el animal sentirá curiosidad por el personaje.
Si interviene la magia, la tirada gana un bono de +2.
El master puede pedir una tirada de Voluntad + coraje a la dificultad que estime oportuna (generalmente entre 18 y 27) para comprobar el éxito de la plegaria.

Paso liviano. 3PG.
El personaje podrá andar por encima de la nieve, el barro o cualquier sustancia similar sin urdirse. +2 en sigilo cuando se desplace.
Con un poco de magia, también podrá andar por encima del agua.

Potencial mágico. 5PG por nivel.
Mide la capacidad del personaje para realizar sortilegios y hechizos. Dependiendo del nivel, de este trasfondo, se tendrá acceso a pequeñas acciones, inapreciables a simple vista, o a grandes sortilegios.
Nivel 1. El personaje podrá adquirir habilidades mágicas como si fuesen habilidades corrientes. Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10 con ellas.
Nivel 2. +1 en Potencial mágico. Las habilidades mágicas podrán subirse hasta el nivel 15.
Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana un +1 en una habilidad magia, a determinar por el jugador (siempre y cuando no se sobrepase el nivel establecido), y un +1 en Potencial Mágico

Voz encantada. 7PG.
El personaje gana un bono de +3 en cualquier tirada social, siempre y cuando hable de forma clara y alto.
Si encima usa la magia, el hechizo se aplicará a cualquiera que le escuche, sin importar que la dificultad del conjuro restrinja el número de objetivos.
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« Respuesta #4 en: 2009-Ago-21, 18:48 »

PASO 4.5

DESVENTAJAS

Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.


Adicción: 8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas.

Apatía 5PG por nivel.
Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja la perdida de la esperanza y las ganas de luchar por mejorar el mundo.
-           Nivel 1: El personaje es sumamente melancólico y puede sufrir ataques de depresión cuando ve algo que le recuerde su pasado y la vida que ha perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad 15 para evitar caer en una depresión. El efecto de la depresión dura un turno por fracaso obtenido.
-           Los efectos se agravan. La dificultad pasa a ser 18, y los ataques se producen más a menudo.
-           Nivel 3. Se siente una melancolía permanente Voluntad -3.
-           Nivel 4. El personaje está continuamente apenado y deprimido. Para actuar con normalidad durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje.
-           Nivel 5. El personaje ha perdido las ganas de vivir y pasa a ser controlado por el master. 
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el jugador no muestra interés por el juego o su personaje permanece excesivamente inactivo.

Altivo. 2 PG.
Carisma -2  entre personas de rango inferior.

Arrogante. 2 PG.
Voluntad -2 cuando se es insultado.

Artrosis: 3, 6 ó 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulación en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentración a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DM el que decidirá cuando el personaje sufra por su mal.

Ayuda debida.1 PG.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona débil que a jurado proteger o una organización importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.

Bajo. 3 PG.
El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

Bárbaro. 6 PG.
El personaje no pertenece a una civilizada. -2 en todas las tiradas relacionadas. 

Cleptómano. 2 PG.
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

Cojera. 4 PG.
El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, en el caso de que pueda.

Código de conducta.  3 PG x nivel.
El personaje sigue un código de comportamiento que limita sus acciones.
Puede estar relacionado con una profesión,  condición social o con la forma de ser del personaje.
Para eludir el código durante una escena es preciso superar una tirada de Voluntad + coraje  a dificultad 15.
Cada nivel adicional (máximo 5) supone una penalización de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho código, así como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del código.
Eludir el código sin una motivación explícita puede suponer una perdida de entre 1 y 3 puntos de razón, en función del juicio del master y la actuación del jugador.

Corazón débil 2 PG.
El personaje tiene un penalizador de –2 a la resistencia en las tiradas atléticas.

Esclavo: 6 PG.
La libertad del personaje no le pertenece. Por un motivo u otro, está doblegado a la voluntad de otra persona o sociedad.

Corrupción. 5PG por nivel.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el poder de la oscuridad sobre el personaje.
-           Nivel1: El personaje siente la llamada de la oscuridad de vez en cuando. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto malvado y sin sentido.
-           Nivel 2. Los grandes señores de la oscuridad, te llaman y te tientan. VOL -5 ante su presencia o en cualquier situación que suponga desobedecerles.
-           Nivel 3. El personaje es irremediablemente maligno, y disfrutará haciendo el mal.
-           Nivel 4. La corrupción está arraigada dentro del  personaje hasta tal punto, que es sumamente sensible a las fuerzas del bien. Cualquier arma bendecida le causará un +5 de daño.
-           Nivel 5. El personaje está completamente influenciado por el mal, hasta tal punto que le es imposible si quiera pensar por si mismo.
-           Nivel 6. La corrupción está tan anidada dentro del individuo que forma parte de su esencia. Desvincular al personaje de la fuente maligna le conllevaría la muerte.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos de maldad desmesurada durante la partida.

Estigma Social: 10 PG.
El personaje es un chichimeca, o un ladron o cualquier despectivo pro la sociedad y es rechazado por esta. -4 en carisma ante miembros honorables de dicha sociedad.

Favor: 2, 4 ó 6 PG.
El personaje le deberá un favor a alguien, o a alguna institución. A mayor puntuación, más importante será la deuda.

Lascivo: 5 PG.
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.

Locura. 3 PG x Nivel.
Para representar enajenación, pánico, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.
Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12.
Por cada nivel adicional, se añade un ataque más y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automáticamente de nivel si el PJ actúa en contra de la personalidad y concepto de su personaje.

Manco. 4 PG.
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Mudo: 5PG.
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar.

Sin pierna.6 PG.
-2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad.

Sordo: 6 PG.
El PJ no puede valerse del sentido del oído.

Oído deficiente 2 PG.
Se tiene una ligera sordera, tiene un –2 a todas las tiradas de percepción cuando escucha.

Odio 5PG por nivel.
Odio refleja la manifestación de la ira y el desprecio desbocado hacia un determinado grupo o condición social (el cual es preciso determinar).
-           Nivel1: El personaje es sumamente violento, y le cuesta controlarse. Tira VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir cometer un acto de violencia o desprecio extremo.
-           Nivel 2. Se siente un gran menosprecio hacia otra raza. VOL -5 ante la presencia de miembros de dicha raza.
-           Nivel 3. El personaje es maligno y detestable. Disfruta atormentando a otras criaturas.
-           Nivel 4. La meta principal del personaje será hacerle la vida imposible a todo lo que odia. Deben de ser exterminados, y pensar de cualquier otra forma es inadmisible.
Este trasfondo puede subirse automáticamente si el personaje comete actos irracionales en contra de una determinada raza o grupo social durante las partidas.

Secreto oscuro. 3PG x Nivel.
El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algún crimen, o posee alguna información u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno serás un criminal a nivel local; a nivel 2 serás buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estará buscando

Patoso. 4 PG.
El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas las tiradas de atletismo.

Rebelde. 2 PG.
-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

Tartamudo.2 PG.
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en todas las tiradas que tengan que ver con el habla.

Tímido. 3 PG.
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

Tuerto. 8 PG.
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Vanidoso 4 PG.
-2 en Destreza  y Habilidad cuando se es adulado.

Venganza. 3 PG x nivel.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.

Vista deficiente.4 PG.
-2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
En línea

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2010-Ago-27, 01:36