PASO 3
HABILIDADES
Las habilidades determinan lo que va aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.
Los personajes principales cuentan con 40 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos como mejor quieran.Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de gastar 6PG.
Ninguna habilidad puede sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un personaje. Habilidades naturalesLas habilidades naturales son aquellas innatas en cualquier individuo, y que todos los personajes tienen. En cierto sentido, estas habilidades son las que todos aprendemos y desarrollamos a lo largo de nuestra niñez.
Igual que las características, tienen una puntuación base de 3.
Son las siguientes:
Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de percibirlas de manera pasiva. Funciona sola y los jugadores no pueden declarar acción para que funcione.
Concentración: Esta habilidad indica un poco hasta que punto podemos concentrarnos en una idea o en una acción, y evitar la manipulación, tanto emocional como mental.
Educación: Conocimientos académicos generales, así como en primeros auxilios, enseñar, conocimientos locales y demás cosas generales.
Persuasión: esta habilidad es hasta que punto podemos controlar a la gente. También permite regatear, sacar mejores precios, o saber donde pueden haber buenos puestos de venta.
Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido entre los demás y hacer acciones de manera disimulada. No sirve para disfrazarse o camuflarse, pero si para esconderse en recovecos y ocultarse entre las sombras.
Atletismo: una habilidad muy relacionada con los actos físicos, como correr o levantar peso y lanzar objetos.
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Habilidades AdquiridasLas habilidades adquiridas son de técnica y conocimiento, son lo que aprendemos a lo largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier profesión, y cualquiera puede invertir puntos en obtenerlas.
Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer, manipular o reparar objetos de manera artesanal. Abarca cosas como carpintería, escultura, hacer flechas y arcos, pintura, alfarería, cerraduras, fontanería y albañilería.
Requisito: Habilidad 3
Animales: Todo hacerca del trato y cuidado de animales.
Requisito: Percepcion 3
Empatía: para percibir emociones o averiguar las intenciones de alguien.
Requisito: 3
Etiqueta: con esta habilidad sabes como comportarte dentro de un ambiente de sociedad, desenvolverte adecuadamente, y seducir.
Requisito: Carisma 4
Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un grupo grande de gente, Persuasión tan solo es útil con un grupo pequeño de gente, esta habilidad es mejor para grandes grupos, muy útil para los políticos y gente de esa calaña.
Requisito: Carisma superior a 4
Subterfugio: otra habilidad bastante útil para los políticos, es para saber mentir, engañar, y manipular las leyes del gobierno en tu beneficio.
Requisito:Carisma 3
Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.
Requisito: Carisma 4, Fuerza, destreza o constitucion (cualquiera) 4
Subterfugio: Para engañar, mentir, realizar tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Requisito:Carisma 4, Inteligencia 3, habilidad 4
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y el sufrimiento en circunstancias extremas.
Requisito:Voluntad 4
Supervivencia: Con esta habilidad se puede sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso, con un buen nivel, engordar en medio del polo. Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar son cosas que pueden hacerse con esta habilidad.
Requisito: constitucion 4
Observar: con esta habilidad se puede sacar información de manera muy variada. También sirve para inspeccionar una escena, o buscar pruebas de forma consciente.
Requisito: percepcion 4
Actuar: Imitar a otra persona, actuar en una obra de teatro, cambiar la voz, disfrazarse, etc.
Requisito: habilidad 4
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabarismos, y contorsionismo.
Requisito: destreza 4
Orfebrería: Conocimientos sobre la ornamentación de objetos, el tallado de gemas y otras artes refinadas para crear objetos.
Requisito: habilidad 4
Herbología: Conocimientos sobre hierbas, brebajes y remedios naturales que no sean mágicos.
Requisito: Inteligencia 4
Medicina: Esta habilidad trata acerca de la anatomía, de las enfermedades y de otras muchas cosas de la ciencia medica. Requiere instrumental y no puede aplicarse a uno mismo, a menos que sean cosas simples (entablillarse una pierna, o curarse una herida moderada).
Requisito: Inteligencia 4
Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para manejar y utilizar barcos y otros vehículos similares.
Trampas: habilidad para montar y desmontar trampas.
Requisito: Inteligencia 3 Habilidad 3
Actuar: Para resolver toda acción relacionada con la música, el baile y los disfraces.
Requisito:Carisma 3, Habilidad 3
Montar: Para usar animales como montura de forma eficaz.
Requisito: Inteligencia: 5, Destreza 3, Habilidad 5
Se necesita alguien que lo enseñe.=======================================================================================
Habilidades de combateSon habilidades que se utilizan para luchar. A efecto prácticos, se usan igual que las habilidades adquiridas, pero con la diferencia de que, a medida que subes niveles en ellas, adquieres niveles de Maestría con las armas vinculadas a dicha habilidad
Para obtener un bonus de +1 es necesario gastar 2 pg en la habilidad escogida, el maximo a nivel 1 de pg gastados es de 4pg por habilidad.
Espada de obsidiana: Para manejar Maquiahuitls cortas y largas.
Requisito: Habilidad 4
Pelea: Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (puñales, garras, etc.). También sirve para llevar escudos.
Requisito: Habilidad 3
Armas Flexibles: Armas que, o bien son totalmente elásticas, como es el caso de los látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas pero unidas entre si por elementos flexibles como, por ejemplo, los manguales.
Requisito: Habilidad 3
Armas de asta: Para manejar armas largas de asta. A esta categoría pertenecen las lanzas, varas y las jabalinas.
Requisito: Habilidad 3
Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja y empuñadura forman un ángulo de 90º, como hachas, picas y espadones.
Requisito: Fuerza 4, constitucion 3
Puntería: Para manejar armas que requieren mucho pulso y puntería, como cerbatanas, dardos y hondas.
Requisito: habilidad 3
Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de arcos.
Requisito: habilidad 5
Capturar prisioneros de Guerra: Con esta habilidad, el personaje tiene la capacidad de capturar un enemigo durante una batalla sin penalizadores. Mientras mas avanzada se encuentre esta habilidad, se obtendra un bonus cuando se intente capturar a un prisionero, ademas utilizando un Macahuitl, se obtiene una bonificacion de 2 puntos.
Arma especializada Se es sumamente habil utilizando un tipo de arma, otorgando una bonificacion de 1 punto. (Puede elegirse a nivel 1, 3, 5, 7 y 10)
Requisito: habilidad 4